Aspek
dan Dampak Psikologi Internet
Di zaman era
globalisasi ini, perkembangan teknologi dan informasi semakin canggih. Kemajuan
Teknologi Informasi saat ini, telah menimbulkan banyak perubahan mendasar dalam
kehidupan manusia. Ketersediaan informasi yang dapat diakses secara “Instant”
melalui telepon, televisi, komputer, jaringan internet dan berbagai media
elektronik, telah menggeser cara manusia bekerja, belajar, mengelola
perusahaan, menjalankan pemerintahan, berbelanja ataupun melakukan kegiatan
perdagangan. Internet sebagai sebuah
teknologi informatika yang terpesat perkembangannya, kini sudah sudah
dirasakan manfaatnya oleh sebagian besar orang baik dalam proses belajar
mengajar, hiburan, sumber informasi, media masyarakat, dan bahkan di dalam
dunia bisnis. Penyebab penggunaan internet semakin meluas ke beberapa bidang
kehidupan yaitu karena adanya karakteristik yang saling terhubung sehingga
sanggup menjangkau seluruh bagian dunia melalui apa yang dinamakan dengan
jaringan computer. Karena itulah maka melalui internet sebagai media,
memungkinkan segala aktivitas yang dilakukan bersifat global.
Banyak
sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas
nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali
identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan
karakteristik seseorang indvidu. Saat ini banyak sekali jejaring sosial
yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain.
Banyak orang yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim
untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan
sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas
palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri.
Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh
orang lain siapa dia sebenarnya. Karakteristik seseorang akan
telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di
jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam
dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain
halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik
untuk diajak bebicara.
Contoh
Studi Kasus CyberCrime
KASUS 1 :
Perjudian online, pelaku menggunakan sarana internet
untuk melakukan perjudian. Seperti yang terjadi di Semarang, Desember 2006
silam. Para pelaku melakukan praktiknya dengan menggunakan system member yang
semua anggotanya mendaftar ke admin situs itu, atau menghubungi HP ke
0811XXXXXX dan 024-356XXXX. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan
HP untuk mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga
Jerman yang ditayangkan di televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak
skor dan memasang uang Rp 100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa
lebih. Modus para pelaku bermain judi online adalah untuk mendapatkan uang
dengan cara instan. Dan sanksi menjerat para pelaku yakni dikenakan pasal 303
tentang perjudian dan UU 7/1974 pasal 8 yang ancamannya lebih dari 5 tahun. Kasus
judi online seperti yang dipaparkan diatas setidaknya bisa dijerat dengan 3
pasal dalam UU Informasi dan Transaksi Elektonik (ITE) atau UU No. 11 Tahun
2008.
KASUS 2 :
Pencurian dan penggunaan account Internet milik
orang lain . Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider)
adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak
sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account
cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri.
Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang
dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak
berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt
tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah
penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk
penggelapan uang pada bank dengan menggunaka komputer sebagai alat melakukan
kejahatan. Sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia maka, orang
tersebut diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari
modus perbuatan yang dilakukannya.
Bunyi Pasal 362 KUHP
barang siapa dengan sengaja mengambil barang yang
sepenuhnya atau sebagian milik orang lain dengan melawan hukum maka dihukum
sebagai pencurian dengan ancaman pidana penjara paling lama 5 th atau denda
paling banyak Rp. 900,00
Dampak Positif dan Negatif dari individu pengguna internet :
DAMPAK POSITIF :
1.
Pertukaran
informasi berlangsung sangat cepat.
2.
Memudahkan
pekerjaan manusia.
3.
Pekerjaan
yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4.
System
pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK
khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
5.
Memudahkan
anak mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
6.
Anak
dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan berbagai orang dari
belahan dunia.
7.
Akibat
kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang
ternyata banyak disukai oleh anak-anak.
8
DAMPAK
NEGATIF :
1.
Kejahatan
di dalam dunia maya
2.
Pornografi
3.
Kekejaman
dan Kesadisan
4.
Penipuan
5.
Penipuan
belanja online
6.
Perjudian
7.
Mengurangi
sifat sosial manusia
8.
Masuknya
budaya asing yang tidak baik.
9.
Lupa
akan waktu
10.
Merosotnya
nilai moral
11.
Anak
terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
12.
Karena
teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar
dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
Aspek
Demografis Dari Individu Pengguna Internet
1.Gender
Internet
telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet
mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun
dapat kita lakukan baik positif maupun negative. Kehadiran
komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot
ke kerja otak.. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin
mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum
wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita
yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun
dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya
merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.
2. usia
Masa
anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain
serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Tapi, dimana sekarang perubahan
teknologisemakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak
yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru
seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad.
3. Budaya
Pada
masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa kemajuan teknologi terasa begitu
sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya membawa banyak perubahan terhadap
kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di pungkiri bahwa kemajuan teknologi
informasi ini memang harus terjadi di Negara Indonesia ini, agar Negara
Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
DAFTAR PUSTAKA:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar